外观
物品定义完整参考
把文件放入 plugins/SealItems/items/ 或其子目录。顶层键是稳定物品 ID;文件名只用于整理。文件名以 示例- 开头时不会加载,因此第一次使用应复制文件、改名、再修改副本。
从复制到发放
- 复制
items/示例-物品.yml为items/tutorial.yml。 - 保留一个顶层物品,改成新的小写 ID。
- 删除不需要的
gameplay节点;写出节点就表示参加对应玩法。 - 执行
/si admin system reload items config或全量重载。 - 用
/si admin item list确认 ID,再用/si admin item give <玩家> <ID> 1发放。 - 主手持有物品,执行
/si admin item inspect检查身份和状态。
完整注释示例
yaml
# 文件名以“示例-”开头,不会加载;复制后改名即可启用。
# 一个文件可写多个物品,也可按武器、防具、材料继续分文件夹。
# 完整装备示例;下面列出装备可用的全部字段。
demo_blade:
# 原版物品材质。
material: NETHERITE_SWORD
# 物品名称;支持 MiniMessage 颜色。
name: '<gold>示例回响长剑'
# 物品说明;每项显示一行。
lore:
- '<gray>用于测试 SealItems 全部玩法。'
# true 可与同类物品堆叠;装备通常填 false。
stackable: false
# 物品分类;供界面筛选。
category: weapon
# 装备槽;套装不另写槽位时会使用这里。
slot: main-hand
# 物品标签;供词条等规则筛选。
tags: [weapon, demo]
# 资源包模型编号;不用资源包时删除。
model: 10001
# true 表示不损失耐久。
unbreakable: true
# 初始损伤值;0 表示全新。
damage: 0
# true 强制显示附魔光效。
glow: false
# 隐藏的原版物品信息;字段名使用小写和短横线。
flags: [hide-attributes]
# 原版附魔;左边是附魔名,右边是等级。
enchantments:
# 锋利 III。
sharpness: 3
# 属性名由 config.yml 选择的属性插件提供。
attributes:
# 同一属性需要同时写固定值和百分比时使用展开写法。
physical_attack:
# 固定增加 12 点。
add: 12
# 最终增加 10%。
total-percent: 10%
# 生成时在 18 到 24 之间取值。
max_health: [18, 24]
# 随机词条设置。
affixes:
# 引用 rules/affixes 中的规则。
scheme: demo_weapon_affixes
# 这件物品抽取词条时使用的等级。
affix-level: 20
# 只覆盖这件物品的词条数量;删除则使用规则或品质设置。
slots:
# 主词条容量与初始数量。
primary: { capacity: 2, initial: 2 }
# 副词条容量与初始数量。
secondary: { capacity: 1, initial: 1 }
# 品质设置;fixed 与 pool 只填一种。
quality:
# 固定品质可改写为 fixed: demo_common;fixed 与 pool 只填一种。
# 按权重随机品质;数字越大越常见。
pool: { demo_common: 80, demo_epic: 20 }
# 写出节点即开启该物品的玩法;不需要 enabled。
gameplay:
# 鉴定规则。
identification: demo_identification
# 重铸与洗练规则。
modification: demo_modification
# 宝石孔规则;maximum-sockets 只覆盖这件物品的上限。
sockets: { rule: demo_weapon_sockets, maximum-sockets: 3 }
# 强化规则;maximum-level 只覆盖这件物品的上限。
enhancement: { rule: demo_weapon_enhancement, maximum-level: 20 }
# 分解规则;maximum-batch 只覆盖单次处理上限。
decomposition: { rule: demo_equipment_decomposition, maximum-batch: 9 }
# 绑定规则。
binding: demo_binding
# 套装编号;槽位自动使用上面的 main-hand。
set: demo_adventurer
# 防具示例;展示固定品质和自定义套装槽位。
demo_chestplate:
# 原版物品材质。
material: LEATHER_CHESTPLATE
# 玩家看到的名称。
name: '<aqua>示例回响胸甲'
# 防具不堆叠。
stackable: false
# 物品分类。
category: armor
# 装备槽。
slot: chestplate
# 词条筛选标签。
tags: [armor, demo]
# 皮革染色。
color: '#315A68'
# 防具参与的玩法。
gameplay:
# 所有物品都可绑定;这里复用同一规则。
binding: demo_binding
# 明确填写套装编号与槽位。
set: { id: demo_adventurer, slots: [chestplate] }
# 宝石物品;宝石行为直接写在物品内。
demo_ruby:
# 原版材质。
material: RED_DYE
# 玩家看到的名称。
name: '<red>示例红宝石'
# 宝石可以堆叠。
stackable: true
# 界面分类。
category: gem
# 筛选标签。
tags: [gem, fire, demo]
# 写出 gem 即表示这是宝石。
gameplay:
# 宝石行为。
gem:
# 宝石分类;孔型与共鸣按分类判断。
categories: [fire, elemental]
# 同组宝石共用互斥数量上限。
exclusive-group: demo_elemental_core
# 这颗宝石的生效数量上限;删除某项表示不限制该项。
limits:
# 单件装备最多生效 1 颗同名宝石。
same-gem-per-item: 1
# 全身最多生效 2 颗同名宝石。
same-gem-equipped: 2
# 单件装备最多生效 1 颗同互斥组宝石。
exclusive-group-per-item: 1
# 全身最多生效 2 颗同互斥组宝石。
exclusive-group-equipped: 2
# 默认提供的属性;是否把属性写入装备 Lore 由 config.yml 全局控制。
attributes:
# 固定增加 20 点最大生命。
max_health: { add: 20 }
# 按装备孔位的 context 追加属性。
contexts:
# 孔位 context 为 weapon 时生效。
weapon:
# 增加 12 点并最终增加 10% 物理攻击。
physical_attack: { add: 12, total-percent: 10% }
# 图纸物品;学习后解锁指定配方。
demo_blueprint:
# 原版材质。
material: PAPER
# 玩家看到的名称。
name: '<gold>示例长剑图纸'
# 图纸可以堆叠。
stackable: true
# 界面分类。
category: blueprint
# 图纸玩法。
gameplay:
# 图纸学习规则。
blueprint:
# 学习后解锁的配方编号。
recipes: [demo_blade_recipe]
# true 表示学习后消耗一张图纸。
consume: true
# 下列材料供整套示例互相引用。
demo_identify_scroll:
# 原版材质。
material: PAPER
# 玩家看到的名称。
name: '<aqua>示例鉴定卷轴'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 重铸材料。
demo_reforge_stone:
# 原版材质。
material: AMETHYST_SHARD
# 玩家看到的名称。
name: '<light_purple>示例重铸石'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 洗练材料。
demo_refine_stone:
# 原版材质。
material: QUARTZ
# 玩家看到的名称。
name: '<white>示例洗练石'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 词条锁定材料。
demo_locking_wax:
# 原版材质。
material: HONEYCOMB
# 玩家看到的名称。
name: '<gold>示例锁定蜡'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 初级强化保护符。
demo_guard_charm:
# 原版材质。
material: PRISMARINE_CRYSTALS
# 玩家看到的名称。
name: '<aqua>示例初级保护符'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 强化辅助材料的行为直接写在物品内。
gameplay:
# 失败时最多抵消 1 级降级;保护符无论成败都会消耗。
enhancement-material: { protection-levels: 1 }
# 高级强化保护符。
demo_guard_charm_high:
# 原版材质。
material: ECHO_SHARD
# 玩家看到的名称。
name: '<light_purple>示例高级保护符'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 强化辅助材料行为。
gameplay:
# true 表示失败时完全不降级;保护符无论成败都会消耗。
enhancement-material: { protect-all: true }
# 宝石操作材料。
demo_gem_dust:
# 原版材质。
material: GLOWSTONE_DUST
# 玩家看到的名称。
name: '<yellow>示例宝石粉尘'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 强化幸运材料。
demo_luck_powder:
# 原版材质。
material: GLOWSTONE_DUST
# 玩家看到的名称。
name: '<yellow>示例幸运粉尘'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 强化辅助材料行为。
gameplay:
# 每投入 1 个增加 5 个成功百分点。
enhancement-material: { luck-bonus-percent: 5 }
# 高代价解绑材料。
demo_unbind_contract:
# 原版材质。
material: NETHER_STAR
# 玩家看到的名称。
name: '<red>示例解绑契约'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 合成与分解材料。
demo_iron_scrap:
# 原版材质。
material: IRON_NUGGET
# 玩家看到的名称。
name: '<gray>示例铁屑'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 武器强化直升材料。
demo_boost_scroll:
# 原版材质。
material: EXPERIENCE_BOTTLE
# 玩家看到的名称。
name: '<gold>示例武器直升卷轴'
# true 允许堆叠。
stackable: true
# 物品分类。
category: material
# 强化辅助材料行为。
gameplay:
# 直升规则。
enhancement-material:
# 仅在装备正好 +15 时可用。
boost:
# 起始强化等级。
from-level: 15
# 使用后直接达到的等级。
to-level: 20
# 允许使用的物品 category;本例只允许武器。
categories: [weapon]