深色模式
鉴定玩法
鉴定让装备先以“未鉴定”状态出现,隐藏真实品质、词条和空孔信息,玩家支付材料后一次揭示。
1. 前提
- 目标必须是已定义的
individual物品。 - 品质、词条等生成配置必须能正常编译。
- 费用物品必须是已存在的 SealItems 物品,通常为
stackable。 - 玩家需要
sealitems.identify。
2. 创建鉴定卷轴
items/materials.yml:
yaml
identification_scroll:
item:
material: PAPER
name: '<yellow>鉴定卷轴'
instance: stackable
tags: [identification-material]3. 配置规则
gameplay/identification/rules.yml:
yaml
defaults:
required: false
items:
example_blade:
required: true
cost:
item: identification_scroll
amount: 2
display:
unidentified-lore:
- '<yellow>✦ 该装备尚未鉴定'
- '<gray>前往鉴定界面查看隐藏词条'defaults.required: false:未单独列出的物品不要求鉴定。items.example_blade.required: true:让指定物品生成时可处于未鉴定状态。cost.item/amount:每件装备消耗 2 个卷轴。unidentified-lore:未鉴定时展示的替代 Lore。
4. GUI provider
gameplay/identification/gui.yml 顶层可设置:
yaml
provider: auto允许 auto、vanilla、arcartx,详见 GUI 与 ArcartX。外观配置不会改变费用和事务规则。
5. 启用和测试
text
/si reload identification
/si reload gui
/si give 玩家名 identification_scroll 2
/si give 玩家名 example_blade 1 epic unidentified玩家执行:
text
/si identify把装备放入输入位并确认。成功后卷轴减少、装备变为已鉴定、真实品质/词条显示。
6. 批量鉴定
原版鉴定 GUI 支持 1..21 件。批次是全有或全无:提交前任何一件变化、费用不足、目标无效或背包状态冲突,整批都不改变。不要把“部分没成功”当正常行为。
7. 未鉴定限制
未鉴定装备的真实品质、词条和未开放信息不会按正常状态展示;孔位页面可另设 reveal-sockets 和 allow-operations。隐藏只是展示策略,真实已生成状态不会被删除或重抽。
8. 常见问题
- “物品放不进去”:不是
individual、没有 required 规则、物品已鉴定或输入槽配置不匹配。 - “材料明明够”:必须是正确 SealItems ID,不是同材质普通 PAPER。
- “点击后没有扣费”:事务被冲突保护拒绝;看 GUI reason 和控制台。
- “重载成功但规则没变”:检查重载目标、
/si health和文件路径是否是新/旧兼容目录中的实际生效路径。