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鉴定玩法

鉴定让装备先以“未鉴定”状态出现,隐藏真实品质、词条和空孔信息,玩家支付材料后一次揭示。

1. 前提

  • 目标必须是已定义的 individual 物品。
  • 品质、词条等生成配置必须能正常编译。
  • 费用物品必须是已存在的 SealItems 物品,通常为 stackable
  • 玩家需要 sealitems.identify

2. 创建鉴定卷轴

items/materials.yml

yaml
identification_scroll:
  item:
    material: PAPER
    name: '<yellow>鉴定卷轴'
  instance: stackable
  tags: [identification-material]

3. 配置规则

gameplay/identification/rules.yml

yaml
defaults:
  required: false

items:
  example_blade:
    required: true
    cost:
      item: identification_scroll
      amount: 2

display:
  unidentified-lore:
    - '<yellow>✦ 该装备尚未鉴定'
    - '<gray>前往鉴定界面查看隐藏词条'
  • defaults.required: false:未单独列出的物品不要求鉴定。
  • items.example_blade.required: true:让指定物品生成时可处于未鉴定状态。
  • cost.item/amount:每件装备消耗 2 个卷轴。
  • unidentified-lore:未鉴定时展示的替代 Lore。

4. GUI provider

gameplay/identification/gui.yml 顶层可设置:

yaml
provider: auto

允许 autovanillaarcartx,详见 GUI 与 ArcartX。外观配置不会改变费用和事务规则。

5. 启用和测试

text
/si reload identification
/si reload gui
/si give 玩家名 identification_scroll 2
/si give 玩家名 example_blade 1 epic unidentified

玩家执行:

text
/si identify

把装备放入输入位并确认。成功后卷轴减少、装备变为已鉴定、真实品质/词条显示。

6. 批量鉴定

原版鉴定 GUI 支持 1..21 件。批次是全有或全无:提交前任何一件变化、费用不足、目标无效或背包状态冲突,整批都不改变。不要把“部分没成功”当正常行为。

7. 未鉴定限制

未鉴定装备的真实品质、词条和未开放信息不会按正常状态展示;孔位页面可另设 reveal-socketsallow-operations。隐藏只是展示策略,真实已生成状态不会被删除或重抽。

8. 常见问题

  • “物品放不进去”:不是 individual、没有 required 规则、物品已鉴定或输入槽配置不匹配。
  • “材料明明够”:必须是正确 SealItems ID,不是同材质普通 PAPER。
  • “点击后没有扣费”:事务被冲突保护拒绝;看 GUI reason 和控制台。
  • “重载成功但规则没变”:检查重载目标、/si health 和文件路径是否是新/旧兼容目录中的实际生效路径。

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